Goalball
Goalball: descrição e histórico.
O goalball foi criado em 1946 pelo austríaco Hanz Lorezen e o alemão Sepp
Reindle, que tinham como objetivo reabilitar veteranos da Segunda Guerra
Mundial que perderam a visão. Nos Jogos de Toronto (1976) sete equipes
masculinas apresentaram a modalidade aos presentes. Dois anos depois teve o
primeiro Campeonato Mundial de Goalball, na Áustria. Em 1980 na Paraolimpíada
de Arnhem, o esporte passou a integrar o programa paraolímpico. Em 1982, a
Federação Internacional de Esportes para Cegos (IBSA) começou a gerenciar a
modalidade. As mulheres entraram para o goalball nas Paraolimpíadas de Nova
Iorque, em 1984.
A modalidade foi implementada no Brasil em 1985. Inicialmente, o Clube de Apoio ao Deficiente Visual (CADEVI) e a Associação de Deficientes Visuais do Paraná (ADEVIPAR) realizaram as primeiras partidas. O primeiro campeonato brasileiro de Goalball foi realizado em 1987. A seleção brasileira masculina conquistou uma medalha de prata no Parapan de Buenos Aires, em 1995. Na Carolina do Sul, em 2001, as mulheres conquistaram o bronze no Parapan-Americano, enquanto a seleção masculina ficou com o quarto lugar. Em 2003, as atletas brasileiras foram vice-campeãs no Mundial da IBSA, disputado em Quebec, no Canadá. Com isso, o Brasil se classificou para uma edição dos Jogos Paraolímpicos pela primeira vez. Em Pequim será a estréia da seleção masculina em uma Paraolimpíada.
A modalidade foi implementada no Brasil em 1985. Inicialmente, o Clube de Apoio ao Deficiente Visual (CADEVI) e a Associação de Deficientes Visuais do Paraná (ADEVIPAR) realizaram as primeiras partidas. O primeiro campeonato brasileiro de Goalball foi realizado em 1987. A seleção brasileira masculina conquistou uma medalha de prata no Parapan de Buenos Aires, em 1995. Na Carolina do Sul, em 2001, as mulheres conquistaram o bronze no Parapan-Americano, enquanto a seleção masculina ficou com o quarto lugar. Em 2003, as atletas brasileiras foram vice-campeãs no Mundial da IBSA, disputado em Quebec, no Canadá. Com isso, o Brasil se classificou para uma edição dos Jogos Paraolímpicos pela primeira vez. Em Pequim será a estréia da seleção masculina em uma Paraolimpíada.
Ao contrário de outras modalidades paraolímpicas, o goalball foi desenvolvido
exclusivamente para pessoas com deficiência – neste caso a visual. A quadra tem
as mesmas dimensões da de vôlei (9m de largura por 18m de comprimento). As
partidas duram 20 minutos, com dois tempos de 10. Cada equipe conta com três
jogadores titulares e três reservas. De cada lado da quadra tem um gol com nove
metros de largura e 1,2 de altura. Os atletas são, ao mesmo tempo,
arremessadores e defensores. O arremesso deve ser rasteiro e o objetivo é
balançar a rede adversária.
A bola possui um guizo em seu interior que emite sons – existem furos que permitem a passagem do som – para que os jogadores saibam sua direção. O Goalball é um esporte baseado nas percepções tátil e auditiva, por isso não pode haver barulho no ginásio durante a partida, exceto no momento entre o gol e o reinício do jogo. A bola tem 76 cm de diâmetro e pesa 1,25 kg. Sua cor é alaranjada e é mais ou menos do tamanho da de basquete. Hoje o goalball é praticado em 112 países nos cinco continentes. No Brasil, a modalidade é administrada pela Confederação Brasileira de Deportos para Cegos (CBDC).
A bola possui um guizo em seu interior que emite sons – existem furos que permitem a passagem do som – para que os jogadores saibam sua direção. O Goalball é um esporte baseado nas percepções tátil e auditiva, por isso não pode haver barulho no ginásio durante a partida, exceto no momento entre o gol e o reinício do jogo. A bola tem 76 cm de diâmetro e pesa 1,25 kg. Sua cor é alaranjada e é mais ou menos do tamanho da de basquete. Hoje o goalball é praticado em 112 países nos cinco continentes. No Brasil, a modalidade é administrada pela Confederação Brasileira de Deportos para Cegos (CBDC).
Classificação
Nesta
modalidade os atletas deficientes visuais das classes B1, B2 e B3, competem
juntos, ou seja, do atleta completamente cego até os que possuem acuidade
visual parcial. Aqui também vale a regra de que quanto menor o código de
classificação, maior o grau da deficiência. Todas as classificações são
realizadas através da mensuração do melhor olho e da possibilidade máxima de
correção do problema. Todos os atletas, inclusive das classes B2 e B3 (com
visão parcial), utilizam uma venda durante as competições para que todos possam
competir em condições de igualdade.
- B1 – Cego total: de nenhuma
percepção luminosa em ambos os olhos até a percepção de luz, mas com
incapacidade de reconhecer o formato de uma mão a qualquer distância ou
direção.
- B2 – Lutadores que já têm a
percepção de vultos. Da capacidade em reconhecer a forma de uma mão até a
acuidade visual de 2/60 ou campo visual inferior a 5 graus.
- B3 – Os lutadores conseguem
definir imagens. Acuidade visual de 2/60 a 6/60 ou campo visual entre 5 e
20 graus.
Goalball
Esta modalidade foi criada especialmente para os deficientes visuais, ao
contrário de outras, que foram adaptadas. Em 1946 o austríaco Hanz Lorenzen e o
alemão Sepp Reindle desenvolveram uma atividade para ajudar na reabilitação de
soldados veteranos que haviam adquirido a deficiência visual durante a Segunda
Guerra Mundial. Era o goalball.Nos Jogos Paraolímpicos de Toronto, em 1976, o esporte foi disputado em caráter de exibição e a partir dos Jogos de Arnhem 1980, na Holanda, entrou para o programa da competição. As mulheres fizeram sua primeira participação nos Jogos de Nova York 1984. Em 1978, na Áustria, foi realizado o primeiro Campeonato Mundial da modalidade. Atualmente é praticado nos cinco continentes do mundo.
Como é jogado
É um esporte coletivo, onde participam duas equipes de três jogadores, com no máximo, mais três atletas reservas. Competem, na mesma classe, atletas classificados como B1, B2 e B3, segundo as normas de classificação desportiva da International Blind Sports Federation (IBSA), separados nas categorias masculina e feminina.
O desenvolvimento do jogo é baseado no uso da percepção auditiva para a detecção da trajetória da bola, que tem guizos, e requer uma boa capacidade de orientação espacial do jogador para saber onde está localizada. Por isso o silêncio absoluto é muito importante para o desenvolvimento da partida.
O principal objetivo é que cada equipe jogue a bola rasteira para o campo adversário e marque o maior número de gols em dois tempos de 10 minutos jogados. Os três jogadores atacam e defendem.
O local de competição deve ser um ginásio com uma quadra retangular, dividida em duas metades por uma linha central, com um gol (de 9 metros de largura e 1,3 de altura) em cada extremo. Não é permitido o uso de próteses, óculos ou mesmo lentes de contato. Todo jogador deve usar vendas de pano totalmente opacas (ou óculos opacos de esqui), de modo que aquele que possui visão residual não possa obter vantagem sobre um companheiro seu, totalmente cego.
No Brasil
O esporte chegou ao Brasil através do professor Steven Dubner no Clube de Apoio ao Deficiente Visual (CADEVI), de São Paulo, em 1985. Foi implantado como modalidade oficial da ABDC pelo professor Mario Sergio Fontes, que levou o goalball inicialmente para a Associação dos Deficientes Visuais do Paraná (ADEVIPAR), em 1986 e, no ano seguinte realizou o primeiro Campeonato Brasileiro, na cidade de Uberlândia (MG).
Hoje, 46 equipes masculinas e 43 femininas, filiadas à Confederação Brasileira de Desportos para Cegos - CBDC, praticam essa modalidade.
As primeiras conquistas internacionais do Brasil foram a medalha de prata da equipe masculina no Pan-americano da Argentina, em 1995 e o bronze feminino no Pan de 2001, nos EUA. Mas o goalball brasileiro começou a ganhar expressão internacional a partir de 2003, quando a equipe feminina conquistou o segundo lugar no Mundial de Quebec, Canadá, e pela primeira vez se classificou para os Jogos Paraolímpicos (Atenas 2004). Nos IV Jogos Pan-americanos - São Paulo 2005, as meninas conquistaram a medalha de prata, vencendo potências como EUA e Canadá.
História do Goalball
O
goalball foi inventado em 1946 pelo austríaco Hanz Lorenzen e pelo alemão Sepp
Reindle no sentido de ajudar à reabilitação dos veteranos de guerra cegos. O
jogo foi apresentado ao mundo nas Paraolimpíadas de 1976, em Toronto (Canadá),
e os primeiros campeonatos mundiais se celebraram na Áustria, em 1978. Desde
então, a popularização desse esporte vem aumentando até o ponto de que agora se
joga em todas as regiões que pertencem à Federação Internacional de Esportes
para Cegos (I.B.S.A.).
Campeonatos Mundiais e Paraolimpíadas, de 1976 a
2008
Jogos
Paraolímpicos
|
|
Ano
|
Cidade/País
|
1976
|
Toronto/Canadá
|
1980
|
Assen/Holanda
|
1988
|
Seul/Coréia
do Sul
|
1992
|
Barcelona/Espanha
|
1996
|
Atlanta/EUA
|
2000
|
Sidney/Austrália
|
2004
|
Atenas/Grécia
|
2008
|
Pequim/China
|
Campeonatos
Mundiais
|
|
Ano
|
Cidade/País
|
1978
|
Vocklamarkt/Áustria
|
1982
|
Indianápolis/EUA
|
1986
|
Roermond/Holanda
|
1990
|
Calgary/Canadá
|
1994
|
Colorado
Springs/EUA
|
1998
|
Madrid/Espanha
|
2002
|
Rio
de Janeiro/Brasil
|
2006
|
Spartanburg/EUA
|
Normas do Goalball
Trata-se de um jogo onde participam duas equipes de três
jogadores cada uma, com o máximo de três substitutos por equipe. Joga-se no
solo de um ginásio com uma quadra retangular, dividido em duas metades por uma
linha central, com um gol em cada extremo. É utilizada uma bola com guizos. O
jogo consiste em que cada equipe deve fazer com que a bola cruze rodando a
linha do gol contrário, enquanto a outra equipe tenta impedir.
A
regras para a competição internacional de goalball são as adotadas pela IBSA.
Estão aqui apresentadas em sua totalidade.
Havendo qualquer divergência a respeito das Regras de
Goalball da IBSA, prevalecerá a versão em inglês.
REGRAS DO JOGO
1. QUADRA E INSTALAÇÕES
1.1. Quadra
1.1.1. Dimensões
A quadra
de goalball consiste em um retângulo de 18 m de comprimento (+/- 5 cm) e 9 m de
largura (+/- 5 cm), sendo que tais medidas correspondem às bordas exteriores.
Neste espaço só se permitem as marcas próprias da modalidade e mais nenhuma
outra.
1.1.2. Áreas
de equipe
A área da equipe consiste em uma área
de 9 m de largura (+/- 5 cm) por 3 m de comprimento (+/- 5 cm), sendo que a
linha do fundo dos 9 m será a linha demarcatória do gol.
1.1.3.
Linhas de Orientação do jogador
Duas linhas externas estão
localizadas na área da equipe a uma distância de 1,5 m (+/- 5 cm) da linha que
limita, à frente, a mesma área. Essas linhas devem ter 1,5 m (+/- 5 cm) de
comprimento, indo, da linha limite externa em direção ao meio da área de
equipe. As linhas devem ser demarcadas nas duas laterais das respectivas áreas de
equipe.
Além disso, deverão ser
acrescentadas duas linhas centrais na área da equipe. Essas devem estar no meio
desta área, indo, perpendicularmente, das linhas-limite dianteira e do gol para
dentro da área da equipe. Elas devem ter 0,5 m de extensão (+/- 5 cm). Ainda
haverá mais duas linhas de 15 cm (+/- 5 cm), perpendicularmente colocadas em
direção à linha do gol, saindo da linha que limita, à frente, a área de equipe
e a 1,5 m de cada linha lateral.
1.1.4. Área
de Lançamento
Imediatamente à frente da área de
equipe localizar-se-á a área de lançamento. Consistirá em 9 m de largura (+/- 5
cm) por 3 m de comprimento (+/- 5 cm).
1.1.5. Área
Neutra
A área neutra, com 6 m (+/- 5 cm) de
comprimento, situa-se entre as duas áreas de lançamento. Ela deve ser dividida
em duas metades de 3 m (+/- 5 cm) por uma linha central que demarca o meio da
quadra.
1.1.6. Área
do Banco
A localização dos respectivos bancos
das equipes deverá ser de ambos os lados da mesa de arbitragem, com uma
distância mínima de 3 m da linha lateral da área de jogo. O banco da equipe
deve estar o mais próximo possível da mesa de arbitragem e nunca deverá estar
alinhado com a área de equipe. A área do banco deve ser de 4 m (+/- 5 cm) de
comprimento e estar claramente identificada por uma linha frontal de 4 m (+/- 5
cm) de extensão e por 2 linhas laterais de não menos que 1 m de comprimento.
Todos os componentes da equipe devem permanecer, durante o jogo, restritos à
área do banco. Por ocasião da troca de lados das equipes no meio tempo, trocam-se
também as respectivas áreas. Além disso, a área do banco de uma equipe deve
estar no mesmo extremo da quadra em que esta equipe está localizada.
Se um jogador, que sofreu uma lesão
ou que deixou a competição por qualquer motivo, quiser sentar-se no banco de
sua equipe como acompanhante, deve vestir uma camisa que o identifique enquanto
tal. Esta camisa deve ser providenciada pelo comitê organizador da competição.
1.1.7.
Marcações
Todas as marcações da quadra
(linhas) terão aproximadamente 5 cm (+/- 1 cm) de largura e deverão ser
marcadas de forma visível e facilmente identificável (pelo tato) a fim de
proporcionar a orientação do jogador em campo. Todas as linhas devem ter um
barbante de 3 mm a 5 mm de espessura colocado no meio e abaixo da fita adesiva.
1.1.8. Line
Out
1,50 m (+/- 5 cm) a partir das
linhas laterais da quadra e das linhas do gol deve existir uma marcação feita
com fita adesiva facilmente identificável, porém sem barbante. Quando a bola
passar dessa linha, o árbitro deve apitar uma vez e, em seguida, dizer “line
out”. O cronômetro dos 10 segundos será paralisado até que o jogo seja
reiniciado.
1.2. Materiais
1.2.1. Gols
A largura
do gol deverá ser de 9 m (+/- 5 cm). As traves, que deverão ser redondas,
medirão 1,30 m (+/- 2 cm) de altura e o travessão superior deve medir 9 m e ser
construído de material rígido. As traves devem permanecer fora da quadra, porém
alinhadas com a linha base do gol. O diâmetro máximo das traves e do travessão
do gol não pode exceder 15 cm. Os gols devem ser construídos de maneira que
ofereçam segurança.
1.2.2. Bola
A bola
utilizada no jogo pesa 1.250 gramas, com circunferência de aproximadamente 76
cm e tem 8 orifícios de, aproximadamente, 1 cm de diâmetro, além de possuir
guizos internos. O material é de borracha com dureza apropriada, que foi
determinado pelo Subcomitê Técnico Desportivo da IBSA. Para competições de alto
nível, a bola a ser utilizada deve ser aprovada pelo mesmo Subcomitê.
1.2.3. Uniformes
Todos os
atletas deverão vestir camisetas oficiais de suas equipes na competição. Tais
camisetas devem apresentar os números dos atletas permanentemente afixados,
tanto na parte frontal como nas costas. Os números devem estar entre 1 (um) e 9
(nove) e o tamanho deles deverá ser de, no mínimo, 20 cm. A espessura máxima
permitida da proteção, em qualquer parte do corpo, é de 10 cm. Nos Jogos
Paraolímpicos e nos Campeonatos Mundiais, a camiseta oficial da equipe, as
calças e as meias usadas pelos atletas devem ser idênticas e portar os modelos
de propaganda conforme requisitado previamente pelos Comitês Organizadores.
1.2.4. Óculos e lentes de contato
É proibido
o uso de óculos e lentes de contato.
1.2.5. Vendas
As vendas
devem ser utilizadas por todos os jogadores em quadra desde o apito inicial de
qualquer meio tempo até o final do mesmo. Isso inclui tempos regulares de jogo,
prorrogação e lançamentos livres. Durante uma situação de “time out”, os
jogadores do banco que forem entrar em quadra devem obrigatoriamente estar
vendados.
1.2.6. Adesivos Oculares (Tampões)
Nos principais Campeonatos, como foi
definido pelo Subcomitê de Goalball da IBSA, todos os jogadores participantes
devem ter seus olhos recobertos por adesivos oculares (tampões), sob a
supervisão do Delegado Técnico Oficial de Goalball da IBSA.
2. PARTICIPANTES
2.1. Classificação
A
competição deverá ser orientada pela divisão em 2 categorias, quais sejam,
masculina e feminina.
2.2. Composição da equipe
Ao começo de um campeonato, a equipe
estará composta por três (3) jogadores, com um máximo de três (3) substitutos.
Cada equipe poderá ter somente três (3) acompanhantes no banco. O número máximo
de indivíduos nas áreas dos bancos será de nove (9). O(s) árbitro(s) deve(m)
ser avisado(s) por escrito, antes do início de qualquer partida, da presença de
um jogador que está no banco da equipe, mas não está envolvido efetivamente na
disputa. Tal atleta deverá vestir uma camiseta fornecida pelo comitê
organizador do torneio, diferenciada da dos outros componentes da equipe.
Quaisquer jogadores eliminados da partida serão também listados na folha de
relação nominal (line up) como não participantes.
3. OFICIAIS
3.1. Número exigido
Em cada
partida haverá dois (2) árbitros principais, quatro (4) juízes de linha, um (1)
anotador geral, um (1) cronometrista geral, um (1) cronometrista de 10 segundos
e um (1) anotador de lançamentos. Em todas as competições de alto nível,
exigem-se dois (2) cronometristas de 10 segundos devidamente qualificados, e um
back up timer (cronometrista geral de suporte).
4. DINÂMICA DO JOGO
4.1. Duração da partida
Cada
partida será de 20 minutos, divididos em dois tempos iguais de 10 minutos.
Deverá haver, no mínimo, cinco (5) minutos de intervalo entre o final de um
jogo e o início do próximo. Nos Jogos Paraolímpicos e nos Campeonatos Mundiais
haverá, no mínimo, um intervalo de quinze (15) minutos entre o final de uma
partida e o início da outra. Um aviso sonoro deve ser emitido pelo
cronometrista geral, cinco (5) minutos antes de se iniciar uma partida. Da
mesma forma, um aviso sonoro deverá ser emitido quando faltar 30 segundos para
o início de qualquer meio tempo. Só será considerado finalizado qualquer meio
tempo quando esgotados os 10 minutos jogados. O intervalo será de 3 minutos de
duração e o jogo só se reiniciará exatamente quando os 3 minutos estiverem
esgotados. Os jogadores que entrarão em quadra, em qualquer meio tempo, devem
estar prontos para a checagem das bandagens/vendas 1 minuto e 30 segundos antes
do início do jogo. Se uma equipe não
estiver preparada para começar a jogar, uma vez já concluído os 3 minutos,
ser-lhe-á imposta uma penalidade por atraso de jogo. O cronômetro será parado sempre por ocasião
das situações de penalidades. O tempo da partida é iniciado e paralisado pelo
apito do árbitro oficial.
4.2. Prorrogação
Caso haja
um empate de placar no final do tempo regulamentar e um vencedor seja
necessário, as duas equipes jogarão duas (2) metades adicionais de 3 minutos de
prorrogação. Aquela que marcar o primeiro gol será a vencedora e o jogo estará
finalizado.
Haverá um intervalo de 3 minutos
entre o final do tempo regulamentar e a primeira metade da prorrogação. Um
segundo sorteio determinará a situação de arremesso ou recepção de cada equipe,
ao início da prorrogação. Durante a segunda metade da prorrogação serão
invertidas as posições definidas inicialmente e as equipes trocarão as áreas de
banco durante um intervalo de três (3) minutos entre os meios tempos. Caso o
empate se mantenha, e seja necessário nomear um ganhador, o impasse se resolverá
mediante lançamentos avulsos (extra throws).
4.3. Sorteio
Antes de começar a partida, o árbitro
principal ¾
ou outro oficial designado ¾
conduzirá um sorteio entre os representantes das equipes. O ganhador poderá
escolher o lado da quadra ou se prefere lançar ou receber. Conseqüentemente a
opção não escolhida fica com o perdedor. Ao iniciar a segunda metade do jogo,
serão invertidas as áreas e a situação de lançamento ou recepção. Qualquer
representante que não estiver presente no momento do sorteio será punido com
uma penalidade por atraso o jogo.
4.4. Reiniciando a partida
Quando a
bola for reposta em jogo por um juiz de linha (ou um árbitro), ela deve ser
colocada na marca de 1,5 metros (linha dos alas), exatamente no encontro desta
com a linha lateral da quadra. No momento em que a bola estiver colocada, o
árbitro principal dirá “play” e o(s) relógio(s) iniciar-se-ão, mesmo que nenhum
dos membros da equipe em quadra tiver de posse da bola.
4.5. Orientação/Reorientação
Só será
permitida a orientação aos jogadores durante a partida, em situações de
penalidade, sendo que tal orientação deve, necessariamente, ser fornecida pelos
árbitros que conduzem o jogo. Entretanto, se for necessário voltar a orientar
um jogador em qualquer outro momento, ser-lhe-á imposto um pênalti individual
por atraso de jogo.
4.6. Pontuação
Será
considerado gol sempre que a bola cruzar a linha do gol e adentrar ao mesmo.
Contudo, não será considerado “gol” se a bola atravessar a linha demarcatória
tendo sido levada por uma ação acidental do árbitro principal ou juiz de linha.
Além disso, se um gol é marcado quando o tempo regulamentar da partida houver
terminado, tal gol somente será computado se a bola tiver passado totalmente a
linha demarcatória, antes de finalizado o tempo. Caso a venda do jogador de
defesa seja deslocada por uma bola, o jogo continuará e, se a bola
subseqüentemente adentrar o gol, a pontuação será considerada.
4.7. TIME OUTS (Tempos Oficiais)
4.7.1. Team time out (Tempo oficial da equipe)
Serão permitidos, para cada equipe,
três (3) tempos (“time outs”) de 45 segundos durante o período regulamentar, a
critério do técnico. Uma vez solicitado um “time out” ambas as equipes poderão
utilizá-lo. Após uma equipe ter requisitado um “time out” e se servido do
mesmo, no mínimo um lançamento deve acontecer antes da mesma equipe pedir um
próximo “time out” ou uma substituição (“substitution”). Entretanto, uma
“substitution” pode ser feita antes do término do “time out”. Além disso, na
prorrogação será permitido a cada equipe apenas um (1) “time out” de 45
segundos. Caso ocorra um “time out” durante uma “substitution”, ambos os
procedimentos serão anotados em súmula (tanto a substituição quanto o tempo
oficial da equipe).
Um
time out de equipe pode ser requisitado tanto por um técnico quanto por um
jogador ao árbitro principal a qualquer momento que a equipe tenha controle da
bola ou haja uma paralisação oficial na partida, usando gestos manuais
(não-verbais) e/ou pronunciando-se verbalmente. Um árbitro poderá anunciar um
“time out” durante uma pausa oficial na partida ou quando a bola estiver de
posse da equipe que requisita o tempo. A autorização de um pedido de tempo pela
equipe só ocorrerá quando um árbitro oficial referir-se verbalmente ao nome da
equipe que o requisitou. O cronometrista dará um aviso sonoro de 15 segundos,
antes de se esgotar o “time out” solicitado.
4.7.2. Officials’ time out (Tempo oficial dos árbitros)
Um árbitro oficial pode pedir um
“officials time out” a qualquer momento que considerar necessário. É de direito
dos técnicos dar instruções, mesmo a partir dá área do banco, aos jogadores em
quadra durante um “officials time out” e tal ação se continua até que o árbitro
diga “Quiet Please!”. Nesse momento a comunicação deve ser interrompida, pois
caso contrário, um pênalti por conduta antidesportiva (team unsportmanlike conduct)
será imputado. Se um árbitro apitou um “officials time out” como resultado de
ações da equipe que possuía a bola, então essa será controlada pelo juiz de
linha e, no final do “officials time out”, deverá ser reposta para a equipe
pelo juiz de linha.
4.7.3. Medical time out (Tempo médico oficial)
No caso de
lesão ou doença, um “medical time out” deve ser pedido pelo árbitro e o
cronometrista de 10 segundos mais distante do jogador lesionado iniciará o
relógio para marcar os 45 segundos. Um aviso sonoro deve ser dado para o
árbitro no fim dos 45 segundos. Se o jogador lesionado não estiver mais em
condições de continuar jogando ao final de 45 segundos, ou se qualquer
componente da equipe entrar em quadra, aquele jogador deverá ser substituído
até o final daquela metade do jogo.
Tratamento Médico
Se um jogador precisar deixar o jogo a
qualquer momento para cuidados médicos ou para ajustes em materiais de
segurança, somente poderá fazê-lo após uma paralisação oficial e apenas voltará
no próximo tempo de jogo.
4.7.4. Blood Rule (Regra do Sangue)
A
qualquer momento que um jogador se machuque durante uma partida e que sangue
seja observado e identificado pelo árbitro, o jogador será imediatamente
removido da quadra e pode ser impedido de voltar ao jogo até que as seguintes
condições sejam cumpridas:
- o sangramento tenha sido
estancado;
- a ferida ou o machucado seja
coberto;
- se houver uma quantidade
excessiva de sangue no uniforme (camisa, calça, etc.), este deve ser
trocado.
Antes do término do jogo em questão, todos os equipamentos e
superfícies devem ser apropriadamente descontaminados. A remoção do jogador de
quadra será considerada como uma “medical substitution” (substituição médica) e
o regresso dele ao jogo não será permitido até a finalização daquele tempo e
somente após o árbitro estar satisfeito e convencido de que o jogador cumpriu
as exigências anteriormente mencionadas.
Caso o jogador em questão não tiver uma camisa de jogo adicional
portando o mesmo número, será permitido a ele trocar de número tão logo essa
mudança seja indicada para o árbitro e por ele devidamente anunciada.
4.8. SUBSTITUIÇÕES
4.8.1. Team substitution (Substituição da equipe)
Em
cada jogo, cada equipe poderá efetuar no máximo três (3) substituições durante
o tempo oficial e uma (1) substituição durante a prorrogação. O mesmo jogador
poderá ser substituído mais de uma vez. Entretanto, cada mudança de jogador
será registrada como uma substituição.
Tanto um
técnico quando um jogador poderá solicitar uma “substitution” ao árbitro a
qualquer momento em que a equipe tenha posse de bola ou em que haja uma parada
oficial (official timeout). Isso pode ser feito mediante gestos com as mãos,
não-verbais e/ou dizendo “substitution”. Qualquer atraso ocasionado pelo
técnico ou pelo jogador a ser substituído (por não estar vendado, por exemplo),
resultará em uma penalidade coletiva por atraso de jogo (team delay of game).
Uma substituição apenas será reconhecida pelo árbitro somente em uma
paralisação oficial da partida ou quando a bola estiver de posse da equipe
requisitante. Uma vez reconhecida pelo árbitro, o técnico deverá mostrar uma
placa de substituição com o número do jogador que vai abandonar o campo e do
número do jogador que irá substituí-lo. O jogador que entra em quadra pegará no
travessão do gol mais próximo de sua área de banco. Será permitido aos técnicos
dar instruções aos jogadores em quadra durante o processo de substituição. Isso
vai até que o árbitro diga “quiet please” e, a partir de então, a comunicação
deverá ser suprimida ou uma penalidade coletiva por conduta antidesportiva será
imputada (team unsportsmanlike). Durante uma situação de penalidade será
permitida a substituição de qualquer jogador, exceto a do que foi penalizado.
Caso
ocorra uma substituição durante um “time out”, ambos os procedimentos serão
anotados em súmula. Qualquer mudança de jogador ao final de qualquer metade de
jogo, não será considerada uma substituição, mas deverá ser comunicada ao
árbitro principal, que a anunciará no início do próximo tempo. Caso contrário,
se a substituição não for reportada para o árbitro, uma penalidade coletiva por
atraso de jogo (team delay of game) será conferida para o time que fez a
substituição e não avisou.
4.8.2. Medical substitution (Substituição médica)
Numa situação
de lesão, quando um técnico ou qualquer outro membro da equipe tenha que entrar
na área de jogo para proporcionar uma assistência, ou quando um jogador não
possa continuar jogando 45 segundos depois de um “medical time out” ter sido
autorizado, substituições de jogadores devem ser feitas o mais rápido possível,
e o jogador lesionado não poderá voltar ao campo até a conclusão da metade do
jogo em que saiu. Essas substituições não serão marcadas como uma das três (3)
permitidas. Duas
paradas oficiais no jogo para atender a um jogador que está supostamente
lesionado, ocasionará a retirada imediata deste indivíduo. Ele apenas voltará
na situação colocada acima.
5. INFRAÇOES OU FALTAS
Em caso de uma falta ou infração, a bola deverá ser
encaminhada para a equipe que se encontra na posição de defesa.
5.1. Premature throw (lançamento prematuro)
Se um
jogador lança a bola antes do árbitro ter dito “play”, o lançamento será
válido, mas não será anotada pontuação alguma.
5.2. Dead ball (bola morta)
Quando a bola lançada pára em qualquer parte do campo da
equipe que defende, sem ser tocada por um jogador de defesa, o árbitro
considerará “dead ball” (bola morta), apitará uma vez, a mesa automaticamente
paralisará o cronômetro e a bola será reposta para a equipe que não a
localizou.
5.3. Pass out (Passe fora)
Ocorrerá
um “pass out” quando:
·
no processo de passe de um membro a outro da
equipe, a bola cruza a linha lateral.
·
em qualquer momento que a bola atinja um
objeto situado acima da quadra (no alto).
·
a partir de qualquer ação intencional de um
jogador de defesa que não controle a bola propositadamente e a empurre para
além da linha do “line out”.
5.4. Ball over (Retrocesso de bola)
Se a bola
é bloqueada por um jogador do time de defesa e rebota para além da linha
central da quadra (linha que divide as áreas neutras), a bola deverá ser
retornada para a posse de bola da equipe que fez o arremesso. Essa regra também
se aplica caso a bola golpeie a trave ou o travessão superior do gol e retorne
rolando para além da linha central. Tal regra não se aplica em lançamentos
extras e em cobranças de pênaltis.
6. PENALIDADES
Há dois tipos de penalidades: penalidades individuais e de
equipe (ou coletivas). Em ambos os casos, somente um jogador deverá permanecer
na quadra para defender o pênalti. No caso de penalidade individual: defenderá
o jogador que a cometeu. No caso de penalidade de equipe: defenderá o jogador
que fez o último lançamento [daquela equipe] antes de ter sido feita a
penalidade. Nas situações em que ocorrer uma penalidade de equipe antes de ter
sido realizado qualquer lançamento, o jogador que permanecerá em quadra para a
defesa será escolhido pelo técnico da equipe
adversária, que fará o arremesso.
Todos os tiros de pênaltis deverão ser conduzidos de acordo
com as regras do jogo.
Num momento de cobrança de penalidade, um pênalti pode ser
recusado (“declined”) tanto por um técnico quanto por um jogador da equipe
atacante, utilizando-se de sinais manuais (não-verbais) e/ou pronunciando-se
“declined”. A equipe que declina do pênalti manterá a posse de bola consigo.
6.1. Penalidades individuais
6.1.1. Short ball (Bola curta)
Toda vez
que uma bola lançada parar antes da área de defesa da equipe adversária, e
estiver fora do alcance desta equipe, o jogo será paralisado com um apito do
árbitro e um pênalti será conferido à equipe que fez o lançamento.
6.1.2. High ball (Bola alta)
A bola deve tocar o solo ao menos
uma vez na área de equipe ou na de lançamento depois de ter deixado a mão do
jogador que a arremessou. Caso contrário, o arremesso será válido, mas não será
anotada pontuação alguma.
6.1.3. Long ball (Bola longa)
No ato do arremesso, depois de ter
tocado a área de equipe ou a área de lançamento, a bola deve ainda ter contato
com a quadra ao menos uma vez na zona neutra. Caso contrário, o arremesso será
válido, mas não será anotada pontuação alguma.
6.1.4. Eyeshades (Vendas)
Qualquer jogador em quadra que tocar
sua venda será penalizado. Um jogador retirado da quadra numa situação de
pênalti não pode tocar em sua venda ou outro pênalti ser-lhe-á imposto. Se
durante um meio tempo, num “time out” ou qualquer paralisação na partida, um
jogador quiser tocar sua venda deverá, necessariamente, pedir permissão a um
dos árbitros principais e, após ter obtido tal permissão, deverá voltar-se para
o gol a fim de checá-la.
6.1.5.
Third time throw (3° arremesso consecutivo)
Um jogador pode arremessar a bola
somente duas vezes consecutivas. Se o terceiro arremesso desse jogador é feito
antes de um companheiro de equipe ter efetuado o seu, ser-lhe-á imposto um
pênalti. O número de arremessos consecutivos será mantido de um meio tempo a
outro ou por ocasião de infrações; só não será mantido tal saldo do tempo
regulamentar da partida para a prorrogação. Quando um jogador marca um gol
acidental contra sua própria equipe, esse não será contado como arremesso.
6.1.6. Illegal defense (Defesa ilegal)
O primeiro
contato defensivo com a bola deve ser feito por um jogador que tenha qualquer
parte de seu corpo tocando a área de equipe.
6.1.7. Personal delay of game (Atraso individual de jogo)
Um pênalti
por “personal delay of game” será aplicado a um jogador se:
a)
o
jogador é reorientado (fisicamente) por uma pessoa outra que não um companheiro
de equipe em quadra;
b)
o
jogador não está preparado para começar a jogar quando por autorização de um
dos árbitros principais.
6.1.8. Personal unsportsmanlike conduct (Conduta
antidesportiva individual)
Caso um
árbitro determine que um jogador em campo se comporta de maneira
antidesportiva, deverá impor-lhe uma penalidade individual. Além disso,
qualquer conduta antidesportiva [de qualquer jogador] poderá resultar em sua
eliminação do jogo, das instalações esportivas e/ou de participações futuras em
torneios, se o árbitro considerar que a situação assim o exige. Um jogador,
eliminado por estes motivos, não poderá ser restituído à partida. Qualquer
contato físico intencional com um árbitro ou outro oficial, não relacionado ao
andamento da partida, resultará na imediata eliminação do jogador do jogo em
questão e mesmo da arena de competição.
6.1.9. Noise (Barulho)
Um barulho
excessivo de um jogador de ataque, feito no momento de um lançamento, e que atrapalha
a concentração da equipe de defesa, será penalizado.
6.2. Penalidades de equipe ou coletivas
6.2.1. Ten seconds (Dez segundos)
Um
jogador/uma equipe deve arremessar a bola dentro de 10 segundos após o primeiro
contato defensivo com a mesma. Se um “timeout”, uma “substitution” ou outra
interrupção no jogo ocorrer antes de qualquer equipe ter lançado a bola, a
equipe somente terá o tempo restante a partir do primeiro contato para efetuar
o lançamento. Caso contrário, um pênalti será aplicado. O cronômetro de 10
segundos deverá ser reiniciado toda vez que um árbitro pedir “officials
timeout”.
6.2.2. Team delay of game (Atraso coletivo de jogo)
Um pênalti
por “team delay of game” será aplicado a uma equipe se:
a)
não
estiver preparada para começar a jogar quando por autorização de um dos
árbitros;
b)
qualquer
ação dela impedir a continuidade do jogo;
c)
fizer
uma substituição ao final de qualquer tempo, sem avisar o árbitro principal;
d)
requisitar
um quarto “time out”;
e)
requisitar
uma quarta “substitution”;
f)
se
o técnico desta equipe não aparecer no sorteio (coin toss);
g)
se
um técnico insistir em discutir com os árbitros.
6.2.3. Team unsportsmanlike conduct (Conduta antidesportiva
coletiva)
Caso um árbitro principal determine
que qualquer componente do banco está se comportando de maneira antidesportiva,
imporá uma penalidade coletiva a esta equipe. Além disso, qualquer conduta
antidesportiva [de qualquer equipe] poderá resultar em sua eliminação do jogo,
das instalações esportivas e/ou de participações futuras em torneios, se o
árbitro principal considerar que a situação assim o exige.
6.2.4. Illegal coaching (Instrução ilegal)
Não será
permitido a nenhuma pessoa na área do banco de qualquer equipe dar instruções
aos jogadores, exceto nos tempos oficiais designados para isso e somente até o
árbitro pronunciar “quiet please”. Caso o árbitro principal considere que
alguém da área do banco esteja dando instruções, imporá uma penalidade coletiva
a essa equipe. No caso em que se produza um segundo incidente desses durante a
mesma partida, a pessoa deverá ser expulsa do ginásio e novamente um pênalti de
equipe deve ser imposto.
6.2.5. Noise (Barulho)
Um barulho
excessivo da equipe que ataca, feito no momento de um lançamento ou após a bola
ter sido arremessada, será penalizado com um pênalti.
7. LANÇAMENTOS EXTRAS
Caso o placar esteja empatado no
fim do tempo regulamentar de um jogo no qual um vencedor é necessário, serão
determinados lançamentos extras para que haja um resultado à partida.
7.1. Número de lançamentos extras
O número de lançamentos extras será
determinado por um mínimo de jogadores relacionados na listagem prévia
encaminhada à mesa.
7.2. Sorteio para determinar os lançamentos extras
Antes de
se iniciar os lançamentos extras, a escolha entre arremesso e recepção será
determinada por um sorteio. A equipe que ganhar o sorteio e iniciar os
lançamentos, seguirá o procedimento em par de arremessos.
7.3. Ordem dos lançamentos extras
A ordem
dos arremessos será determinada pela listagem prévia encaminhada pelo técnico
antes do início do jogo. Tal listagem deverá incluir todos os jogadores que
constam da súmula. A primeira pessoa nessa lista de cada equipe deverá adentrar
a quadra escoltada por um árbitro e cada jogador terá direito a um lançamento.
Esta seqüência é repetida até que um número mínimo de jogadores tiver tido a
chance de arremessar e defender. A equipe com o maior número de gols computados
será declarada vencedora.
7.4. Morte súbita nos lançamentos extras
Se um
empate persistir, a ordem será repetida até que cada equipe tenha realizado um
número igual de arremessos e uma estabeleceu-se na liderança. No entanto, antes
da morte súbita, durante os lançamentos extras, um novo sorteio determinará
quem lança primeiro. Depois de realizado um par de arremessos, a situação se
inverte e a equipe que defendeu lançará a bola (AxB/BxA).
7.5. Pênaltis nos lançamentos extras
Os
lançamentos extras serão realizados de acordo com as regras vigentes.
Entretanto, caso ocorra um pênalti ofensivo, o lançamento será apenas anulado.
Mas se ocorrer um pênalti defensivo, o lançamento será repetido a menos que o
tenha sido gol.
7.6 Movimentação dos jogadores
Em todas
as situações de lançamentos extras, técnicos e acompanhantes serão removidos
para o lado oposto da quadra por um árbitro. Todos os atletas devem estar
vendados. Os jogadores permanecerão na área do banco até que o jogo seja
finalizado. Atletas eliminados da competição, ou os que estão lesionados e
considerados inábeis para jogar, devem ser retirados da listagem prévia
encaminhada à mesa e os nomes secundários nesta listagem devem ser alinhados
nas primeiras posições.
8. Autoridade do Árbitro
Em todos
os assuntos que dizem respeito à segurança (nas regras, nos procedimentos e nos
jogos) a decisão final deve ser tomada pelo árbitro.
9. Abuso de Oficiais
Qualquer ação realizada por um participante em
jogos de goalball, relatada (por escrito) por um oficial reconhecido pela IBSA
ao Subcomitê de Goalball, será analisada em encontros posteriores do subcomitê.
Serão deliberadas, deste modo, tantas sanções contra aquele participante,
quantas forem necessárias.
10. Disputas
Em
caso de qualquer embate entre uma equipe e um oficial, somente o técnico
principal pode se aproximar dos árbitros da partida. A discussão ocorrerá
apenas em um momento de paralisação do jogo e tão somente após o árbitro ter
consentido na requisição do técnico.
O árbitro esclarecerá o embate ao ténico principal.
No caso de esse técnico não concordar com o esclarecimento, a partida é finalizada
no tempo restante e o técnico pode contestar a situação em questão por meio de
um pedido a Federação Internacional de Esportes para Cegos (Internacional Blind
Sports Federation-IBSA). Se o técnico insistir na disputa da questão com os
árbitros após o primeiro esclarecimento ter sido dado, uma penalidade coletiva
por atraso de jogo (team delay of game) será conferida à equipe. E, além disso,
o árbitro poderá tomar uma outra decisão, se necessário.
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